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コメント: 140
  • #1

    ze10 (水曜日, 07 12月 2011 22:03)

    ご質問・ご要望、アプリケーションの不具合報告等があればコチラにお書き下さい。

    ブログ記事へのコメント、メールでもかまいません。
    気軽にお書き下さい。

  • #2

    通りすがり (水曜日, 18 1月 2012 22:30)

    Autodesk Softimage2010 SP1 64ビット版
    win7 64bit版にてMPQインポーターエクスポートプラグイン
    今のところ不都合なく起動確認しました。

    ご要望ですが
    XSIで中心の頂点をオン/オフで動けなくするプラグイン
    あったらいいですね~ 

  • #3

    ze10 (水曜日, 18 1月 2012 22:37)

    ご報告ありがとうございます。
    無料版でしか動作確認してなかったので助かります。

    >>中心の頂点をオン/オフで動けなくするプラグイン
    私自身がSoftimagを使うことが殆どないのでこれ以上Softimageでプラグインを作ろうと思ってないんです・・・ごめんなさい。

    気が向いたら作ってみます

  • #4

    こんにちは (木曜日, 19 1月 2012 20:56)

    Blender2.61(64bit)を使用していますが、MQOインポーターが一覧に現れませんでした。
    何かバグがあるのでしょうか。

  • #5

    ze10 (木曜日, 19 1月 2012 22:15)

    ご報告ありがとうございます。

    ブログの記事に追加報告をされていたようなので、そちらへお返事させてもらいました。

    ご確認の程、よろしくお願いいたします。

  • #6

    Blender使い (土曜日, 21 1月 2012 17:29)

    はじめまして、要望を受けてもらえるということなので書き込ませていだだきます。
    PMDForColladaがPMXに対応してもらえるとありがたいです。

  • #7

    ze10 (土曜日, 21 1月 2012 17:35)

    わかりました。早急に実装します。

  • #8

    Blender使い (土曜日, 21 1月 2012 17:39)

    ありがとうございます。
    返事が早くてびっくりしました。@@

  • #9

    Bancho (火曜日, 14 2月 2012 22:09)

    PMDForColladaを早速使わせて頂きました。

    確認した不具合を2つほど…
    1)DirectX版(Net40・20版共に)でモデル描画が起動時ではシルエットだけ真っ黒の状態で表示され、「ライティング」を外した際にようやくモデルの色が表示されますが、それでも陰影がない状態になります。
    尚、OpenGL版では上記のことが起きませんでした。

    2)「変換行列設定」を設定してから出力した後、Blenderでアニメーションさせた時、開始時に形状を一部崩しながらデフォルトの状態に戻った後にアニメーションしてしまいます。
    尚、デフォルトの状態で出力した際、Blenderで調整した場合は上記の現象が起きませんでした。

    環境は、

    【OS】Windows7 HOME Premium x64
    【CPU】PhenomIIx4 970(3.8GにOC)
    【メモリ】8GB
    【グラボ】RADEON HD6850・1G(Catalyst12.1)
    【使用3DCGソフト】Blender 2.61

    です。

    不具合改善、もしくは現時点での回避法を
    いつでもいいのでお願いします。

  • #10

    ze10 (火曜日, 14 2月 2012 23:49)

    Banchoさん、ご報告ありがとうございます。不具合が多くて申し訳ないです。

    1)について
    ヘルプ→動作状態を確認して、そこに書いてある情報をご報告していただけると助かります。
    今のところ、OpenGL版を使って回避していただくほかないです。

    2)について
    アニメーション行列に変換行列を適用させるのを忘れていました。申し訳ないです。次回の更新まで、極力変換行列機能を使わないようにしていただけるとありがたいです。

  • #11

    Blender使い (火曜日, 14 2月 2012 23:50)

    PMDForColladaのPMX対応の要望を受けてくださりありがとうございます。
    早速使わせて頂きました。

    とりあえず報告です。

    この動画(http://www.nicovideo.jp/watch/sm16705548)の
    モデルで試してみましたが手足のBoneがズレて変換されました。

    PMDEditor用プラグインのCollada(.dae)エクスポーター経由だと
    Boneはズレませんでした。

    OS Windows7 HomePremium 32
    ソフト Blender 2.61

  • #12

    ze10 (水曜日, 15 2月 2012 00:08)

    Blender使いさん、ご報告ありがとうございます。

    pmxの仕様について私が誤認識していた部分があり、それによる不具合でした。

    修正は出来たので、他の不具合が修正でき次第まとめてα版をリリースします。

    本当・・・不具合ばかりですみません。

  • #13

    Blender使い (水曜日, 15 2月 2012 00:16)

    こちら全く問題ないです。
    どうぞお気になさらずマイペースでおすすめ下さい。
    私にはやろうと思ってもできないことです><

  • #14

    Bancho (水曜日, 15 2月 2012 01:40)

    ヘルプ→動作状態を確認して、そこに書いてある情報をご報告していただけると助かります。

    自分の環境だと、

    デバイスタイプ:ハードウェア
    頂点処理:ハードウェア
    バックバッファ:320×320
    フォーマット:Back=X8R8G8B8 Depth=D24S8
    マルチサンプル:8
    となりました。

    参考の程を…

  • #15

    Bancho (水曜日, 15 2月 2012 03:59)

    おまけについでですが

    Blender用のMQO及びPMDインポーターの
    マテリアルの陰影処理(シェード)を任意に設定できるように
    出来ませんでしょうか?

    大量のマテリアルがあるデータをインポートした際
    いちいち陰影処理をONにするのが面倒なので…
    (現在「三次元CG@七葉」のレンダリング依頼スレ向けに
    データを加工してますので…)

  • #16

    ze10 (水曜日, 15 2月 2012 19:44)

    >>Banchoさん
    動作状態の報告ありがとうございます。

    Blender2.6のMQOとPMDスクリプトのマテリアルの陰影処理の任意設定、対応しました。
    リリースしたのでダウンロードの方お願いします。
    確かに不便でしたね・・・申し訳ありませんでした。

  • #17

    Bancho (水曜日, 15 2月 2012 23:07)

    >MQOとPMDスクリプト
    早速すぎる対応有難うございます。

  • #18

    Blender使い (土曜日, 18 2月 2012 19:51)

    ze10さんお疲れ様です。
    PmdForCollada1030早速使わせて頂きました。
    モデルもモーションもBlenderでほぼ再現出来ました。
    mqdlさんのIAだと瞳のテクスチャがHairになっていましたが。
    そのうちモーフにも対応してもらえるといいな。

    あとLat式は他のBlender用のPMDインポーターでも顔の部分がおかしくなるので、他のモデルとは作りが違うような気がします。

  • #19

    ze10 (土曜日, 18 2月 2012 20:30)

    >>Blender使いさん
    ありがとうございます。無事動いた用で何よりです。

    モーフは今のところ頂点モーフだけしか実装できてないですからね・・・PMXは他にもUV、ボーン、材質、グループのモーフがあるみたいなので、まずは頂点以外のモーフにも対応できるように表情設定の仕組みを作り直そうと思います。

    Lat式ミクは調べてみたんですけど、結構不具合の報告があるんですね。私の場合、非表示設定のエッジをあえて描画してるのであのようになってるんだと思います。PMDEditorでも顔にエッジを適用すると同じようになるようです。まぁ顔ポリゴンが裏向きになっているんだから描画方法によってはおかしくなるのは当たり前なんでしょうけど。
    とにかくエッジ描画も何とかしてみます。

  • #20

    Blender使い (土曜日, 18 2月 2012 21:30)

    ze10さん、返答ありがとうございます。

    少し言い足りなかったです。
    モーフ対応といったのはBlenderのshape Keyで表情が動かせる
    ようになってほしいということです。

    そもそもBlenderのColldaインポーターでモーフが対応して
    なかったらごめんなさいなんですが。

    Lat式はよく見てみたらポリゴンが重ねてあるんですね。

  • #21

    Bancho (土曜日, 18 2月 2012 21:34)

    PmdForCollada1030αを使ってみましたが、
    以前指摘した箇所が治っていて良かったです。

    しかし、Blenderでアニメーションさせてみますと…

    http://ux.getuploader.com/blender2ch/download/12/PmdForCollada+Ver.1030a_1.png
    http://ux.getuploader.com/blender2ch/download/13/PmdForCollada+Ver.1030a_2.png

    上記画像の赤○内の様に形状が崩れたり
    2枚目の黄色○内の様にテクスチャが点滅したりと
    (モデルに依存するかもしれませんが…)
    まだまだ気になるところがありました…

    それと、先程出たBlender2.62にて、
    MQO&MMDインポーターが動作したことを確認しました。

  • #22

    ze10 (土曜日, 18 2月 2012 21:36)

    >>Blender使い様

    そういうことですか。勘違いしてました。
    というか、Shape Keyという機能があることを知らなかったです(笑)
    確かにBlenderのColldaインポーターはモーフには対応してませんが、スクリプトを作って後付で読み込めば実装できそうですね。
    わかりました。ちょっと作ってみます。

  • #23

    ze10 (土曜日, 18 2月 2012 21:40)

    >>Bancho様

    確認しました。これはひどい・・・
    使用モデルは・・・すみません。教えてもらってもよろしいでしょうか?コチラでも確認したいのでよろしくお願いします。

    Blender2.62リリースされてたんですね。スクリプトのチェックありがとうございす。

  • #24

    Bancho (土曜日, 18 2月 2012 21:41)

    画像のURLが途中で消えてるように見えるので
    改めて短縮URLで…
    http://bit.ly/ygvDTY(1枚目)
    http://bit.ly/Age4GM(2枚目)

  • #25

    Bancho (土曜日, 18 2月 2012 21:55)

    あらら…
    入れ違いになりましたか…

    >使用モデルは・・・すみません。教えてもらってもよろしいでしょうか?
    データの方ですが、

    http://loda.jp/naiti_p/?id=4
    http://blog-imgs-24-origin.fc2.com/a/n/o/anomarokarintou/MMD_data.htm
    (↑の「インセインB★RSver2.1」)
    です。

    それとモーションデータですが、
    http://www.nicovideo.jp/watch/sm11889092
    の161番です…

  • #26

    Blender使い (土曜日, 18 2月 2012 21:56)

    >>ze10さん

    >>わかりました。ちょっと作ってみます。

    ちょっとなんて凄いな@@

  • #27

    ze10 (土曜日, 18 2月 2012 22:39)

    >Bancho様

    確認してみました・・・
    http://loda.jp/blender2ch/?id=231
    http://loda.jp/blender2ch/?id=232
    BRSは新しいほうのモデル、千早は「千早GP ver1.5.pmd」を使いました。

    Blender2.62でIK付で読み込んでみましたが上記のようになりました。なぜでしょうか・・・?

    処理変換手順も教えてもらってもよろしいですか?
    あと変換後のColladaファイルをアップロードできますでしょうか?

  • #28

    Bancho (土曜日, 18 2月 2012 23:34)

    >処理変換手順も教えてもらってもよろしいですか?
    >あと変換後のColladaファイルをアップロードできますでしょうか?

    スケールはすべて0.5に、回転はすべて90°に
    ボーン出力・IK情報出力ありで設定しました。
    (あとはデフォルトのままです)

    それと、全てデフォルト状態で出力しましたが
    同じでした。

    データですが、
    http://loda.jp/blender2ch/?id=233
    にアップしておきました。

    管理人様の方で正しく出力された様なので
    どのような設定がベストかも指南いただけたら幸いです。

  • #29

    ze10 (日曜日, 19 2月 2012 00:52)

    >Bancho様

    デバッグ版とリリース版で出力したファイルを比較したところ、何故かリリース版のほうが頂点数が多いことが分かりました。アニメーションは関係なくメッシュの出力に違いがあるようです・・・なんでだろう?形状崩壊の原因はこれのようです。

    現状のところ回避策はありません。原因を突き止めて早いうちにベータ版をリリースします。

    本当に申し訳ないです。すみません。

  • #30

    ミナト (月曜日, 20 2月 2012 14:46)

    初めまして。
    「MMDfromCollada_DirectX_1030b」を使用し、
    PMDとVMDを入れて書き出したdaeをBlender2.61で読み込んだところ、
    ボーンやアニメのインポート自体は出来たのですが
    日本語のボーンは名前が文字化けしてしまいます。

    日本語ボーン名称を自動で英名(半角英数表記)にする機能が付くと非常に助かるのですが、
    ご対応を検討していただけないでしょうか?

  • #31

    ze10 (月曜日, 20 2月 2012 15:06)

    >ミナトさん
    ご報告ありがとうございます。検討してみます。

    ところで、以下の方法で一度検証してみてくださると助かります。

    ①「作成者情報」の「英」にチェックを入れた状態で保存して文字化けするかどうかを確認(英語名が設定されてる場合、名前が英語表記になります)

    ②Blenderのフォントを日本語化した状態で読み込む

    これでも文字化けする場合、ボーン名の文字列長(Byte単位)が21文字を超えてしまった可能性があります。

    Blenderは文字列長が21文字を超えた名前を設定すると文字化けすることがあります。これを防ぐために現在文字列長を制限する機能を作成しております。次回リリースまでには完成する予定です。

  • #32

    Bancho (月曜日, 20 2月 2012 21:53)

    MMDfromCollada_DirectX_1030bでこちらの指摘した不具合が修正されていた事を報告させて頂きます。

    それと、自分の環境ではdirectX版でモデル描画のテクスチャが表示されないのも気になりますが。
    (OpenGl版では表示されます)

    更新間隔が長くなってもいいので、お待ちしております。

  • #33

    Blender使い (月曜日, 20 2月 2012 23:21)

    >>ミナトさん

    見当はずれかもしれませんけど。
    BlenderのInterNationalFontsをJapaneseにされてますか?

    UserPrefarence(Ctrl+Ait+U)  Systemタブの右下に
    チェックボックスがあります。

  • #34

    ze10 (月曜日, 20 2月 2012 23:33)

    >Banchoさん ご報告ありがとうございます。

    ブログのほうでも報告があったのですが、現在、DirectX版でテクスチャが読み込めない問題が発生しています。特定の環境で読み込めないのか、特定のデータだけ読み込めないのかわかりませんが、現在原因を確認中です。

    ちなみに私の環境ですと、.bmp、.jpg、.png、.tga等でテクスチャが正常に読み込め、さらに描画できることを確認しております。

    おそらくテクスチャの読み込みに失敗しているのではなく描画演算にテクスチャもしくはマテリアルが使用されていないのだと思いますが、まだ確信できません。

    もしテクスチャが反映されない場合、以下のことを確認して見てください。
    ・テクスチャのフォーマット及びディレクトリの場所
    ・モデルの描画結果(色)
    ・エラーメッセージ(何も出ない場合読み込みは成功しています)


  • #35

    ミナト (火曜日, 21 2月 2012 11:19)

    >ze10さん
    >Banchoさん
    ご返答ありがとうございます。

    『「作成者情報」の「英」にチェックを入れた状態で保存』
    でボーン名が無事英語名に変換されました。
    既にある機能だったのですね。気付きませんでした、申し訳ありません。

    また、『BlenderのInterNationalFontsをJapaneseにする』
    を実行したところ、日本語名ボーンも文字化けしなくなりました。
    Blenderもまだ不慣れですので、変更方法も教えていただいて大変助かりました。

    また何かありましたらお邪魔させていただきます。
    今回は本当にありがとうございました。
    今後の開発・発展を楽しみにしております。

  • #36

    Bancho (火曜日, 21 2月 2012 20:19)

    追加報告。
    モデルによっては正常に出力されないのもあったりします…

    http://www10.plala.or.jp/masisi/index.html
    ↑のモデルだと、回転をいじればアニメーションした際に更に90°回転した状態に、スケールをいじれば設定した値よりも
    大きくなったり小さくなったりしてしまいます。
    (「重音テト」「桃音モモ 」「初音ミクVer3.0」にて確認)
    です…

    ドキュメントによるとBlenderでモデリングしているそうなので、その辺が関係してるかも…

    >ミナト殿
    自分でなくてBlender使い殿ですよー!

  • #37

    ze10 (火曜日, 21 2月 2012 23:22)

    >Bancho様 ご報告ありがとうございます。
    不具合が多くて申し訳ないです。

    これから確認してみます。

  • #38

    ze10 (月曜日, 27 2月 2012 00:42)

    アニメーション適用時に必要以上に回転したり拡大・縮小する原因が分かりました。

    どうやら変換行列を二重に掛け合わせてたみたいです。
    修正は出来ているので次回のバージョンでは改善されています。

  • #39

    Bancho (金曜日, 02 3月 2012 23:53)

    早速MMDfromCollada 1031を試してみました。

    予告通り変換行列の不具合が治っていることを確認しました。

    それと、DirecxX版の表示は相変わらずですが、ログを見てると「成功」どころか「失敗」の文字すら出てませんでした…
    ログファイルをhttp://goo.gl/B7xSSにアップしておきます。

    それと、新たにhttp://www.nicovideo.jp/watch/sm17056065
    http://www003.upp.so-net.ne.jp/kakomiki/page/3ddata.htmlの「門を開く者 アリス」
    で検証しました。

    完成お待ちしております。

  • #40

    ze10 (土曜日, 03 3月 2012 00:15)

    >Bancho様
    ご報告ありがとうございます。ログを確認しました。
    すみません。プログラムを確認したところ、テクスチャのログ出力に一部記入漏れがありました。

    それと一箇所不具合を見つけてしまったので修正しました。
    ただいま修正版をアップロードしているので少々お待ちください。

  • #41

    ze10 (土曜日, 03 3月 2012 00:34)

    DirectX版の修正バージョンをリリースしました。
    そちらで再度ご確認ください。

  • #42

    Bancho (土曜日, 03 3月 2012 01:33)

    早速ダウンロード&正常動作を確認しました。

  • #43

    ミナト (火曜日, 20 3月 2012 12:03)

    お世話になっております。ミナトです。

    MMD上では問題無く動作するモデルとモーションを
    「MMDfromCollada_DirectX_1031_Trial2(DirectX版)」を使用して
    Blender2.61へインポートすると、IKボーン部分が異常な動きをします。
    (260版import_config.pyを導入した上でインポートしています)

    スクリーンショットはこちらになります。
    http://ll.la/L~1q

    使用しているモデルはMMD同梱の標準初音ミク、
    モーションはこちら(http://www.nicovideo.jp/watch/sm9582105)で
    配布されている「走り」ですが、
    どのようなモデル・モーションでもIK部分は同様に動きがおかしくなります。
    (IK以外のボーンは問題無く動作します)

    ご確認の程、よろしくお願いいたします。


    >Banchoさん
    >Blender使いさん
    遅ればせながら、
    お名前を間違えてしまい申し訳ありませんでした!

  • #44

    ze10 (火曜日, 20 3月 2012 20:55)

    >ミナト様

    MMDのひざボーンはX軸以外の回転は制限されていますが、MMdfromColladaのikconfigには制限角度情報を付加してないのでひざが崩れてしまいます。次回から回転制限も書き加えておくように修正しておきます。

    現状では、Blender側でIKの回転角度を制限するようにしてください。ひざボーンのIKの項目でY、Z軸回転を最小値、最大値共に0度に制限してみてください。MMDと完全に一致とまでにはいきませんが大分マシになると思います。

  • #45

    ミナト (木曜日, 22 3月 2012 22:53)

    >ze10さん
    IKの回転角度制限で上手くいきました!
    Y、Z軸回転の0度制限に加え、
    X軸回転を最小値0度、最大値180度にすることで動きが破綻しなくなりました。
    ご指摘ありがとうございました!

  • #46

    Bancho (金曜日, 23 3月 2012 03:22)

    >管理人様&ミナト殿
    こちらもこの点に気づいていましたが、
    恥ずかしながらMMDの仕様自体知らなかったので
    「こんなもん」だと思い込んでスルーしてました…

    こちらも申し訳ありませんでした…

  • #47

    ze10 (金曜日, 23 3月 2012 19:38)

    >ミナト様
    無事動いて何よりです。
    X軸も制限かける必要があるんですね。失礼しました。

  • #48

    ze10 (金曜日, 23 3月 2012 19:42)

    >Bancho様
    ひざボーンの回転制限に関しては私も最近まで知りませんでした。MMDに触り始めて2年経ちますが、まだ把握していない仕様は結構あるんですよね・・・

  • #49

    ミナト (月曜日, 26 3月 2012 13:15)

    度々失礼します。
    MMDfromColladaを使用してdaeをBlenderにインポートした際、
    MMD上で設定した表情変化が適用されません。
    (「アニメーションクリップを追加する」はオンでもオフでも同様でした)

    MMDfromColladaの入力指定部分による表情追加は上手くいくのですが、
    他のボーンアニメと同様、タイムラインに合わせた表情の変更は行えないのでしょうか?

  • #50

    ze10 (月曜日, 26 3月 2012 15:37)

    >ミナト様

    あのモーフ設定はアニメーションには対応してなく、『設定した表情をデフォルトの形状として出力する』機能です。Colladaにはモーフ機能が無いので、dae変換すると全てのモーフ情報は失われます。

    現在、IKconfigのように、モーフアニメーションを後付で読み込むBlenderスクリプトを開発中です。ShapeKeyでモーフ操作しようと思っています。

  • #51

    ミナト (月曜日, 26 3月 2012 19:36)

    >ze10さん
    ご返信ありがとうございます。
    Colladaにはモーフ機能が無いのですか……初めて知りました。不勉強で申し訳ありません。
    暫くは現状の機能を色々試させていただこうかと思います。アップデート楽しみにしています!

  • #52

    Bancho (火曜日, 27 3月 2012 02:24)

    管理人様>
    VMDインポーターも待ってます…

  • #53

    ミナト (金曜日, 30 3月 2012 10:32)

    また失礼致します。
    現在オリジナルモデルを使用しているのですが、
    眼の動きに「回転連動」「回転影響下」ボーンを使用しています。
    (ISAO式霊夢モデルに近いものです)

    これがMMDfromColladaでは反映されていないようで、
    Blenderで読み込んだ際に動作しません。
    (上記の親である「回転」ボーンは動くのですが、
     その下の子ボーンやそれに付いたメッシュが動かない形になります)

    度々申し訳ありませんが、ご確認頂いても宜しいでしょうか。

  • #54

    ze10 (土曜日, 31 3月 2012 00:46)

    >ミナト様
    お返事が遅れてしまい申し訳ありません。
    おそらくMMDとBlenderのIK仕様の違いによるものですね。

    MMDではIKの影響下ボーンには任意のものを追加できますが、Blenderでは任意のボーンを追加することが出来ません。Blenderの場合、影響下ボーンは「ターゲットボーン」と「影響下ボーン数」で決まります。

    MMDからBlenderへ以下のようにしてIKボーンを変換してます。

    ●変換方法
    ・MMDのIKターゲットボーンは、親ボーンがIKボーンになる
    ・MMDのIKボーンは、Blenderでは上記のIKボーンのターゲットになる

    例えば「左足IK」はBlenderだとターゲットが「左足首」から「左足IK」に、IKボーンはターゲットボーン「左足首」の親「左ひざ」になります。

    影響下ボーンはIKボーンを含めてChain数(影響下の数)だけ親を辿ったボーンが含まれます。今回の場合影響下ボーンは「左ひざ」と「左足」です。
    MMDでの影響下ボーンと変わりないですよね。

    このように、Blender用にIKを変換するためにはターゲットボーンと影響下ボーンで親子関係を築いていないといけません。足・足首IKはこれに当てはまっていますが、調べてみると影響下ボーンとターゲットで直接的に親子関係がないモデルがあることがわかりました。

    幾つかのモデルで確認してみましたが、にがもん式アリスの「右・左腕xcIK」、同じくにがもん式霊夢の「右・左袖xcIK」でIKの設定がMMDと異なるものになりました。

    現在リリース中のMMDfromCollada及びIKコンフィグインポーターではこれらのモデルに対応できません。Blender側で自前で修正してもらうしか方法がないようです。

    私もいい修正方法がわかりません。真に申し訳ありません。

  • #55

    ミナト (月曜日, 02 4月 2012 16:48)

    >ze10様
    丁寧なご返信、ありがとうございました。
    動かない子ボーンにもメッシュは付随していますので、
    ひとまずBlender側で手入力でボーンを回転させて対応する予定です。
    今後ボーンの親子関係の修正も含め検討してみようと思います。

    こちらこそ、度々お手数をお掛けしまして申し訳ありません。
    また何かありましたら宜しくお願い致します。

  • #56

    Bancho (土曜日, 28 4月 2012 22:49)

    先程2.63が出ましたが、今回からメッシュ関係の内部処理が変更された為か↓の様なエラーが発生しました…
    http://ux.getuploader.com/blender2ch/download/79/ze10_263.png
    (どうも、他のユーザー製インポーターでも起きてるようです)

    それと、ここのPMDインポーターと双璧をなすblender2pmx(http://u7.getuploader.com/Yjo_oi_Neg/)に対応したVMDインポーター(http://www.nicovideo.jp/watch/sm17655927 参照)を発見しましたが、まだ完成度は低いものの(現状ではサンプルに挙げられたVMD以外はエラーが出る)モーフアニメにも対応したりと、将来が楽しみなものでした。

    …と、今回は管理人様に色々とハッパをかけてみたり。

  • #57

    ze10 (日曜日, 29 4月 2012 17:19)

    >Bancho様
    ご報告ありがとうございます。

    確認したところ、ポリゴン設定方法の仕様が変わった様で、今までの変数が無くなってました。

    読み込み方法を修正するのでリリースはもう少しお待ちください。

    ハッパかけられたなぁ・・・
    VMD読み込みのほうもがんばりますね。

  • #58

    MIG-29 (月曜日, 30 4月 2012 21:49)

    ハッパかけた方です…

    >読み込み方法を修正するのでリリースはもう少しお待ちください。
    了解しました。

    しかし2.63aが出そうな情勢なので、それを待ってからでも…

  • #59

    Bancho (月曜日, 30 4月 2012 23:49)

    ↑別サイトで使ってるHNで書いてしまいました…

  • #60

    ze10 (月曜日, 30 4月 2012 23:51)

    おお、Bancho様でしたか。

    Blenderのサイトを確認しましたが、確かにα版がすぐにリリースされそうですね。あわせてゆっくりと修正しようと思います。

  • #61

    Bancho (水曜日, 02 5月 2012 18:20)

    このタイミングでメタセコイアVer3が登場しましたが…

    早速2.62(zip版)を引っ張り出して、基本形状を羅列しただけのver3形式・互換形式両方をMQOインポーターで読み込みましたが、両方共読み込めました。

    しかし、念のため互換形式で持っていったほうが安全パイでしょう…

  • #62

    ze10 (水曜日, 02 5月 2012 18:23)

    >Bancho様

    情報ありがとうございます。早速確認してみます。

  • #63

    ze10 (水曜日, 02 5月 2012 18:52)

    >Bancho様

    確認してみたところ、Ver3になってもmqoフォーマットには大した変化がないようです。従来のスクリプトでそのまま読み込んで大丈夫だと思われます。

  • #64

    ミナト (月曜日, 28 5月 2012 11:49)

    MMDモデルインポーターにVMD読み込み機能が付けば最強なのに……
    と思いつつ、未だMMDfromColladaを使用中のミナトです。お世話になっております。

    以前教えて頂いた通り、書き出し時に英語設定にしてCollada形式で書き出し、Blenderにて読み込んだところ、全てのメッシュがボーンに追随しなくなってしまいました。

    同じモデルを日本語で書き出すと正常に動作します。
    MMD上では日本語・英語どちらでも正常に動きます。

    以前のモデルでは英語でも正常動作したので、
    今回の名称付けが悪いのか、別の要因があるのか……
    お心当たりがありましたら教えて頂けますと幸いです。

    なお、Blenderのアウトライナーで見比べたところ、英語書き出し版は以下のようになっていました。
    ・Node-GeometryがArmatureではなくSceneの下に付いている
    ・Node-Geometry以下にModifiersとVertex Groupsが無い

    使用しているのはMMDfromCollada DirectX版1031(Trial2)とBlender2.61です。
    宜しくお願い致します。

  • #65

    ze10 (月曜日, 28 5月 2012)

    >>ミナト様

    ご報告ありがとうございます。
    すみません、思い当たるケースを何回か試したのですが同様の現象は起こりませんでした。

    その現象が発生したモデルがあればデバッグしやすいのですが・・・

  • #66

    ミナト (月曜日, 28 5月 2012 19:36)

    >ze10様
    使用中のモデルはオリジナル品なので出せないのですが、
    すけさん(http://koteri.com/)のレミリアモデルで同様の状態になります。

    お手数ですがご確認の程、宜しくお願い致します。

  • #67

    ze10 (月曜日, 28 5月 2012 20:31)

    >>ミナト様

    モデルの情報ありがとうございます。
    確認が出来ましたので問題点とその対策を挙げておきます。

    モデル:すけさん作レミリア・スカーレットVer0.7(羽物理無)
    ツール:Blender2.61, 2.63a

    私のところでモデルを変換すると以下のような問題が発生しました。
    ①画像ファイル名が日本語だとBlenderが強制終了する
    ②材質の割り当てが違う・読み込まれない画像がある
    ③ボーンが反映されていない

    ①の解決方法
    画像ファイル名を半角英数字だけにする。Blender2.63ならファイル名が日本語でも読み込むことが出来る。

    ②の解決方法
    材質の英表記名が重複してるのが原因。このモデルの場合、名前が全て「en」になっている。それぞれ別名を割り当てれば正しい材質が設定できる。

    ③の解決方法
    ②と同じく、ボーンの英表記名が重複してるのが原因。このモデルの場合、「D」という名前のボーンが5つ存在する。同じくそれぞれ別名を割り当てれば正しく読み込まれる。

    結論は、「名前の重複はエラーの元」と言うことです。名前の重複さえ避ければうまく読み込めるはずです。

    次にリリースする際はツール内で名前重複の回避を組み込んでおく必要がありそうですね。

  • #68

    ミナト (月曜日, 28 5月 2012 22:27)

    >ze10様
    確認したところ、ボーン名の重複が原因でした。
    おかげさまで正常に動作するようになりました。
    本当にありがとうございます!
    今後のバージョンアップも楽しみにしております!

  • #69

    ze10 (火曜日, 29 5月 2012 00:01)

    >>ミナト様

    無事動作した用で何よりです。
    なるべくはやくバージョンアップできるように頑張りますのでよろしくお願いします。

  • #70

    yuki (木曜日, 02 8月 2012 23:13)

    Blender2.63版を試したのですが
    ポリゴン出力がバラバラになってしまいます。
    頂点が重複、△ポリが独立した状態です。

    MMD付属のMEIKOモデルで試していますが
    出力したモデル(.pmd)を再度blenderに読込で確認しました。

    PMDエディタだと表示上バラバラになっているのを
    確認しづらいのですがデータ的にはバラけているようです。

    環境:winXP.Blender2.63,Blender2.63aで確認

  • #71

    ze10 (金曜日, 03 8月 2012 01:19)

    >>yuki様

    今現在のバージョンだとそれが仕様になります。

    Benderにロードした状態からロード前のMMDの頂点群とポリゴン配列にするには、双方の仕様の違いにより処理がちょっと面倒になります。

    具体的に言うとUV座標のことなのですが、MMDはUVデータを頂点で保持しているのに対し、Blenderではポリゴンで保持しています。

    MMDモデルを出力する際に面UVから頂点UVへ変換する処理が必要になるのですが、モデルによってはこの処理が出力速度に大きな負担をかけてしまいます。それを回避するべく、今の出力方法を取っています。

    ただこの方法だと処理が軽くてもその分重複頂点が生じてデータ量が増えてしまいます。

    なので現在、面UVから頂点UVへの変換処理をなるべく高速で出来る処理を考えています。

    次回の更新までには完成させる予定です。

  • #72

    yuki (土曜日, 04 8月 2012 02:27)

    そうなのですね、了解いたしました。

    元モデルの読み込みは処理が速くて助かっていますので
    pmd変換は他の方法を試してみます。

    素早いレスありがとうございました。
    お体に気をつけて無理せずがんばってくださいませです!

  • #73

    たーぷ (水曜日, 05 9月 2012 16:07)

    はじめまして。
    当方XNAとKinectを用いたプログラムで、
    人のモーションと3Dモデルの同期をさせようとしています。
    こちらでMMDモデル(.pmd)コンテンツパイプラインが公開されていたので、
    さっそく使用してみているのですが、
    Modelクラスへ変換した後、関節などの回転角の指定ってできなくないですか?
    どうもBoneは複数あるのに対して、ModelのMeshがrootの1つしかないことが原因のようですが、
    ze10さんはどのようにしてモーションなどの実現を図ったのでしょうか。
    お答えいただけると助かります。

  • #74

    ze10 (土曜日, 08 9月 2012 20:33)

    >>たーぷ様 はじめまして

    お返事が遅れてしまい、まことに申し訳ありません。
    現在リリースしているMMDモデルコンテンツパイプラインですが、これはあくまでもモデルを表示される為だけのライブラリで、内部でボーンの読み込みをはじいています。

    ブログ内で扱っているのは、まだリリースしていないコンテンツライブラリでコチラはモーションにも可能です。

    モーションの方法ですが、私は「ひにけにXNA」で公開されている「TexSkinningSample(オープンソース)」というライブラリを元に、MMD仕様に改変したものを使用しています。

  • #75

    ふじいやすひろ (日曜日, 11 11月 2012 21:14)

    はじめまして。
    Blender 2.6 向け pm[dx] インポータのバグ報告 (&修正パッチ) です。

    Linux/x86-64 の環境で、 sizeof(long) == 8 なため不具合がありました。下のパッチで直ることを確認しました。

    非常に多くのモデルをするりと読み込める完成度の高さに驚愕です。

    --- mmd_script_263/file_utils.py
    +++ mmd_script_263/file_utils.py
    @@ -15,7 +15,7 @@

    #Binary -> Int
    def BinaryToDWORD(txt):
    - return unpack('L', txt)[0]
    + return unpack('I', txt)[0]

    #Binary -> Float
    def BinaryToFloat(txt):

  • #76

    ze10 (日曜日, 11 11月 2012 21:22)

    >>75 ふじい様
    情報ありがとうございます。

    実は他の方からのバグ報告でBinaryToDWORDで問題が発生し、原因が分からずに悩んでいたところでした。

    bit数の違いまでは気づきませんでした。
    早速試してみようと思います。

  • #77

    ze10 (日曜日, 11 11月 2012 21:42)

    >>75 ふじい様
    すみません。原因が分かりました。

    確認したところ、本来int型に変換をしなければならない作業なのですが、見てもらえば分かるように私は何故かlong型に変換をしていました・・・

    書いていただいた修正パッチが本来の正しい状態です。
    これでバグが一つ消せました。本当にありがとうございます。

  • #78

    no name (火曜日, 04 12月 2012 11:24)

    質問ではないですが、移転前ブログのcolladaの記事の情報が助かりました。独学でcolladaを読み込んでいたのですが、controllerタグ以下の行列計算がどうしても合わず、まさかボーンオフセット行列が入っているとは…。てっきりbase boneのそのままの行列が入っていると持っていたのですが。

    またcontroller側が絶対行列の逆行列なのに、visual_scene側の行列は親ボーンに対する相対行列しか記録しておらず、混乱します。しかもnodeタグの入れ子にされているためDOMでは非常に読み込みづらいですしね…。宇宙的な発想で書かれるcolladaの仕様にブチ切れながらも、何とか読み込むことができました。

    ありがとうございました。

  • #79

    mainer name (月曜日, 28 1月 2013 15:59)

    MQOインポーターで来ました。使わせていただいたのですが
    動きがありません。2.65版は製作中でしょうか?
    それまでメタセコで作っています宜しくお願いします。
    いつもありがとうございます。

  • #80

    ze10 (月曜日, 28 1月 2013 16:19)

    >>mainer name様

    ご報告ありがとうございます。
    現在リリースされてるMQOインポーターですが、Blender2.65で動作することは確認済みです。

    以下の点を確認してみてください。
    ・blenderのscropts/addonsフォルダ直下に「mqo_script_263」フォルダが設置されている

    ・「mqo_script_263」フォルダ内に少なくとも「__init__.py」、「import_mqo.py」、「export_mqo.py」の3つのファイルが存在する

    この状態でも起動しない場合は、Blender起動時に出力されるログをコチラに送ってください。

    それと、出来ればご使用のPCのOSを教えていただけると助かります。

  • #81

    ht (土曜日, 09 2月 2013 16:09)

    初めまして。

    すみませんが、
    MMDfromColladaの逆でcolladaファイルをpmdに変換する
    スクリプトは御座いませんでしょうか?

  • #82

    ze10 (土曜日, 09 2月 2013 16:43)

    >>ht様

    Colladaモデルのインポーターは現在作成中です。
    いずれCollada(もしかするとFBXも)←→PMD・PMXの相互変換が出来るようにしようとは考えています。

    ちょっと調べてみましたが、現状では幾つかのソフトを併用すればCollada→PMDの変換は出来るようです。

    方法①
    BlenderでColladaファイルを読み込んでPMD・PMX出力する
    ※私が公開してるスクリプトでPMD出力は可能ですが、一部条件や不具合があるので「Blender2pmd」、「Blender2pmx」で出力するのをオススメします。これらは全てフリーソフトです。

    方法②
    メタセコイアでColladaファイルを読みこみ、PMD・PMX出力する
    ※この方法は有料版メタセコイアとプラグインが必須になります。ただボーンやアニメーションの読み込みはちょっと怪しいです。

  • #83

    しばたろう (日曜日, 02 6月 2013 23:32)

    初めまして。楽しいソフトを公開していただきありがとうございます。

    Mac版Blender 2.67bで使用しています。

    MMDモデル(pmx) 蒸気機関車C62 
    http://seiga.nicovideo.jp/seiga/im3130925
    http://bowlroll.net/up/dl19162
    車輪などが大幅にズレます

    同じ作者のD51
    http://bowlroll.net/up/dl17569
    では、部品の一部が空中に有りますが、ズレは少ないようです。

    対処法有りましたら、お知らせください。

  • #84

    ze10 (月曜日, 03 6月 2013 00:42)

    >>しばたろう様

    確認しました。どうやらIKが悪さをしてるようです。

    読み込みオプションに「IK」の項目があるので、そこのチェックを外せば正しく読み込めるようになるかと思います。

    ただ、このチェックを外すとIKデータは読み込まれなくなります。しかしBlenderとMMDではIKの仕様が異なるので今回のように形状がぐちゃぐちゃになることが多々あるので、IKはBlender側で新たに設定することをオススメします。

  • #85

    クロエ (水曜日, 05 6月 2013 00:05)

    初めまして。
    BlenderでMMDモデルのレンダリングに挑戦してみたくてスクリプトをダウンロードさせて頂きました。ですが解凍したファイルをaddonのファイルにコピーしてBlenderでUserPreferences<Addons<Import-Exportと進んだのですが、「Import-Export: Import-Export MikuMikuDance Model Format(.pmd)」の項目が表示されていませんでした。コピー先のaddonフォルダが存在していたことからBlenderのインストールは成功していたと思われます。他に考えられる原因は何でしょうか?

    Win7 64bit-OS/Blender v2.67b で使用しています。

  • #86

    ze10 (水曜日, 05 6月 2013 17:17)

    >>クロエ様

    配置場所は問題ないと思います。Blender2.67bの場合、私のスクリプトだと「mmd_script_263」しか対応してません。誤って他のバージョンのスクリプトが配置されていないか確認してみてください。それとBlender本体をなるべく日本語化しておくことをオススメします。

    このインストール方法も試してみてください。
    ①「mmd_script_263」フォルダをzip形式で圧縮
    ②Blenderを起動 「UserPreferences」→「Addons」→「Install from file」を選択し、圧縮したzipファイルを選択

    これでもインストールできてない場合、Blenderをコマンド プロンクト経由で起動してください。プロンクト画面にエラー情報が書かれてるはずなのでそこを参照してみてください。

  • #87

    sou (土曜日, 06 7月 2013 12:42)

    はじめまして
    このたびGTAviewerをDLし使わせていただいているのですが
    車のDFFファイルを読み込むと「Radius must be greater than 0」とでて読み込めなかったり、読み込めてもタイヤが3個しかなかったり、針山みたいなのが出てきたりとカオスな状態になります・・・
    何か読み込むときにしないといけないことがあるのでしょうか?
    ご教授お願いします!

  • #88

    ze10 (土曜日, 06 7月 2013 15:50)

    >>sou様

    どうもすみません。GTASA既存の車両モデルはPEDモデルとはちょっと違うようで、私のソフトだと車両モデルはゲームと同じような表示が出来ません。自作車両データならうまく読み込めることもあるようですが、今のところうまく表示できるのはPEDモデル・武器モデル・建物モデルだけです。

    単純に車両データを確認したいのであれば、GTASA MODの「GGMM」をオススメします。

  • #89

    しばたろう (日曜日, 07 7月 2013 00:21)

    #83-84でお世話になりました。
    Mac版固有かは分かりませんが、Blender2.67b(r57123M)で読み込めていたMMDモデルが2.68rc(r57908M)やデイリービルド(r58040M)で7行のエラーがでます。mmd_tools.py line152とmodel_utils.py line530のエラーほかです。
    例えば、MikuMikuDance_v801x64付属の初音ミク.pmdもエラーになります。
    ご確認いただければ、幸いです。

  • #90

    ze10 (木曜日, 18 7月 2013 18:09)

    >>しばたろう様

    対応が遅れてしまい大変申し訳ありません。
    頂点グループの処理で一部仕様変更があり、スキン情報が正しく設定できなかったようです。スクリプトも更新したので最新版をお試しください。

  • #91

    ミナト (水曜日, 06 11月 2013 17:37)

    ご無沙汰しております。
    未だにMMDfromColladaを手放さずにいるミナトです。

    MMDfromColladaを使用し、PMDをCollada形式にしてBlenderにインポートしています。
    その際、一部のポリゴンの材質が、本来の設定とは異なるもの(材質リストの1つ上の材質)に変わってしまうという不具合が発生しています。

    MMD、PMDEditor、Blender上での表示(テクスチャ適用状態)では正常に見えるのですが、
    Blenderで問題の面を選択すると、材質がズレて設定されています。

    例)
    PMDEditor上での設定:材質2(絞り込み表示でも正常に表示される)
    Blender上での設定:材質1(見た目は正常)

    発生条件が突き止められていないのですが、現在分かっている範囲ですと
    ・発生しているのは同材質内でも一部の面だけ
    ・キャラクターの左側のみで発生(左側全体ではなく「左側の一部」)
    ・問題の材質設定(上記例で言う材質1と材質2)のパラメータは完全に同一
    ・材質名は日本語(「材質1」「材質2」など)
    ・モデルの頂点数は約11000、面頂点数は約43000(約15000)、各材質の面頂点数は正常
    (PMDEditorの「PMDデータの状態確認」で確認)
    ・MMDfromColladaトライアル2(Net4.0)、Blender2.61使用

    発生しているのがオープンに出来ないモデルなので、スクリーンショット等は出せません、申し訳ございません。

    Blender上で材質の再割り当てをすれば直せるのですが、範囲が大きい場合に手間がかかるので出来れば抜本的な改善をしたく思っております。
    自作モデルなのでこちらの作成方法に問題があるのかもしれないのですが、原因に心当たりはございますか?

  • #92

    ze10 (水曜日, 06 11月 2013 20:32)

    >>91 ミナト様

    お久しぶりです。ご報告ありがとうございます。
    うーん、特殊といいますが奇妙なバグですね、心当たりはないですけど・・・

    Blender側のインポーターのバグという可能性もありますので、Blender以外のColladaに対応したソフトでモデルを読み込んで同じ現象が発生するか確認してみてもらってもよろしいでしょうか?

    有名どころだと3dxMax、Maya、Softimage、Google SketochUpでしょうか。他にもメタセコイア用のColladaインポートプラグインや、ベクターで無料のColladaViewerなるソフトが公開されています。

  • #93

    ミナト (水曜日, 06 11月 2013 23:53)

    >>92 お返事ありがとうございます。
    ご指摘の通り、3dxMaxとMaya(どちらも学生版)にインポートしましたところ、正常なマテリアル設定になっていました。

    やはり問題はBlenderのインポーターのようです。
    (ちなみに材質名が日本語なのが問題かと思い、英語に直してBlenderに再インポートしましたが駄目でした……)
    明日以降、Blenderのバージョンアップ等試してみます。
    お騒がせいたしました。

  • #94

    ze10 (木曜日, 07 11月 2013 07:40)

    >>93 ミナト様

    解決されたようでよかったです。妙なバグでしたね
    また何かありましたら気軽にご相談ください。

  • #95

    ze10 (木曜日, 07 11月 2013 07:41)

    自分の誤字が酷い

  • #96

    ミナト (金曜日, 08 11月 2013 12:41)

    お世話になっております。
    以前報告したColladaモデルを、Blenderの各バージョンで確認してみました。

    2.66以前:
     以前報告した通り、一部の面で材質ズレが発生。

    2.67以降:
     材質ズレは直っているものの、テクスチャ表示モードで全身が真っ白に。
    (材質設定自体は全て正常)

     また、一部の頂点が無関係のボーンに引っ張られて形状がおかしくなっています。
    (MMD、PMDEditor上では問題無し。BlenderのメッシュのEditモードの形状は問題無し)
     ですがWeightPaintモードにすると、引っ張られている頂点はどのボーンに対しても影響値が0になっています。

    あちらを立てればこちらが立たずな状態で、また頭を抱えております……出来ればBlenderのままがいいのですが……
    取り急ぎご報告のみ失礼します。

  • #97

    ze10 (日曜日, 10 11月 2013 17:39)

    >>96 ミナト様

    テクスチャはちゃんと反映されていれば、レンダーモードで確認できるはずです。私のほうでも試してみましたが、材質が正しく設定されていてもテクスチャ表示モードでは真っ白のままでしたが、レンダーモードでは正しい材質で描画されていました。

    頂点のほうですが、ボーン影響が未設定の頂点データがある場合そのような現象が起こりうります。PMDEditor側で全ての頂点に対して影響ボーンを設定した後Collada変換をしてください。

    あとBlenderでMMDを扱う方法ですが、Collada変換以外にも幾つか方法があります。そちらの方法を試してみるのもいかがでしょうか?

  • #98

    通りすがり (火曜日, 04 2月 2014 01:29)

    はじめまして。突然失礼します。
    3Dカスタム少女で作ったモデルを”Tso2Pmx-035”と言う
    ツールを使ってMMDへインポートして楽しんでいる者です。
    先日、MMDのモデルをブレンダーへ
    インポートした作品を見て、自分でも挑戦して見ようと

    Blender 2.6.9
    Blender2Pmx(importer 1.26 exporter 1.25)をDownloadしました。
    幾つか有名モデルをインポートして、インポート出来たのを確認して、
    3Dカスタム少女から作ったMMDモデルをインポートしました。
    特別、エラーメッセージなども出ず、レンダリングなどでテクスチャーも
    きちんと反映されていましたが、ボーンを選択して動かすと、
    ウェイトがボロボロで、滅茶苦茶に変形してしまいました。

    普通のMMDモデルは、ブレンダーへ問題なくインポート出来るのですが、
    ”Tso2Pmx-035”を使って、3Dカスタム少女からMMDへ
    インポートしたモデルは、全てウェイトが崩れていて失敗しました。
    これ等はMMDの上では全く問題なく動いているのですが、
    どうやってもインポートが出来ません。
    色々とやってみたのですが、何度やっても駄目でした。
    何か良い解決策は無いでしょうか?宜しくお願いします。

  • #99

    ze10 (木曜日, 06 2月 2014)

    3Dカスタム少女はやったことないんで、実際に出力されたMMDモデルを見てみないことには何ともいえないのですが・・・

    確か3Dカスタム少女をMMDへ変換すると、同一のボーンからの影響値を複数回に別けて記述するようになっていたと思います。

    例えば右腕からの影響値が本来なら0.8なら、出力すると「右腕:0.5」と「右腕:0.3」のように、同じボーンからの影響を受けてるのに複数個定義されます。

    PMDEditorで確認できるはずなので一度確認してみるとよろしいかと思います。それと出来れば出力したMMDモデルを見せていただけないでしょうか?

  • #100

    通りすがり (金曜日, 07 2月 2014 02:36)

    返信を有難うございます。
    モデルの方を確認してみます。

    元のデーターはファイルを整理してないので、
    別のモデルをインポートしました。
    カスタム少女をMMDへインポートしたデーターと、
    ブレンダーへインポートしたデーターを
    こちらへアップロードしました。時間の有る時にDownloadして
    下さい。お手数をお掛けして、すみません。
    http://www1.axfc.net/u/3165141

  • #101

    ze10 (月曜日, 10 2月 2014 17:58)

    >>100

    遅くなりました、申し訳ありません。

    私のほうで確認してみましたが、どちらのモデルもBlenderでちゃんと読み込むことが出来、ボーンを動かしても正常に追従してるようでした。

    また、私が言った同一ボーンの影響重複とも違うようです。

    どのようにウェイトがくずれてるのか画面も見せてもらえないでしょうか?

  • #102

    通りすがり (月曜日, 10 2月 2014 22:13)

    色々と有難うございます。
    単純にSSを撮ってみました。
    此れで判れば良いのですが。
    この様な感じに成っています。
    http://fast-uploader.com/file/6947592740624/

  • #103

    ze10 (火曜日, 11 2月 2014 00:30)

    確認できました。

    Tso2Pmxを使って変換したMMDモデルを見てみましたが、最初の頂点データを見てみるとボーンウェイトがBDEF4形式で「44:0.81048, 45:0.18952, 44:0, 44:0」と、44番のボーンが重複宣言されています。

    これは本来だとBDEF2形式で「44:0.81048, 45:0.18952」となるはずですが、Tso2PmxだとBDEF4形式に変換されてしまうようです。

    さらにBlender2Pmxの場合、影響度が0の場合でもボーン番号が有効であれば適用するようになっているらしく、さらに後から宣言されたデータを優先するようになっているんでしょうね。なので今回の場合、44番目のボーンの影響値が本来なら0.81048なのに0になってしまい、形状破綻を引き起こしていたようです。

    私のmmd_scriptはコレに対応していたので、上手く読み込めたと勘違いをしてました。

    Blender2Pmxを今後も使うのであれば、このボーンウェイトの重複を全て取り除いてから使用する、もしくはBlender2Pmxの作者さんに報告をして対応してもらうほかないでしょう。

    「どうしてもBlender2Pmxじゃなければダメだ!」ということでもないのなら私のや他の方のスクリプトを利用する方が早いかもしれません。

  • #104

    通りすがり (日曜日, 23 2月 2014 16:06)

    本当に申し訳ありません。私の勘違いからお時間を取ってもらい
    態々調べて貰って、何とお詫びしてよいのか。
    私のスキルでは解決法すら判らず、一ヶ月以上も
    色々とやってみて諦めかけていたのですが、
    教えてもらったことを作者の方にお願してみます。
    本当にすみませんでした。そして、ありがとうございました。
    また、mmd_scriptでやってみたところ、無事に動くのを確認しました。

  • #105

    名無しのプログラマー (月曜日, 26 5月 2014 00:46)

    mmd_script_268がMac版Blender 2.70でPMDモデルの読み込みに失敗するようでしたのでパッチを作成しました(小さな変更ですが)。よかったらマージしてやってください。http://bowlroll.net/up/dl39197

    一度importしたPMD/PMXモデルをBlender上でexportする動作を試して気づいたのですが、exportされたPMXモデルをBlenderに再度importするとテクスチャが正しく読み込めないようです(Tda式初音ミク・アペンドVer1.00やミクダヨーさん等のモデルで確認)。MMDとBlenderの仕様の違いなどが理由でしたら仕方がありませんが、もし原因がわかるようでしたら対策していただけたら幸いです。

  • #106

    ze10 (月曜日, 26 5月 2014 17:19)

    >>105 名無しのプログラマー様
    確認しました。

    >>PMDモデルの読み込みに失敗するようでしたのでパッチを作成しました
    採用させていただこうと思いますが、確認したい点が一つ。

    パッチの内容から察するに材質名ファイルのやりとりでエラーが発生した用ですが、エンコーディング形式はshift-jisではなくutf-8じゃないとエラーが発生するのでしょうか?

    PMDフォーマットの文字列エンコードはshift-jis形式で、それ以外のフォーマット(UTF8やUTF16)でエンコードしたモデルをMikuMikuDance本体やPMDEditorで読み込むと文字化けが発生します。これはPMDファイルだけでなく材質名ファイルも同様です。テキストエディタ等で材質名ファイルを自作した場合、エンコーディング形式がshift-jis以外になることはありますが、原則としてshift-jis形式です。

    私はMac環境を持ってないので確かめる術がありません。確認していただけると助かります。


    >>再度importするとテクスチャが正しく読み込めない
    Blender2.70のWindows版とLinux版で指定されたモデルを両方とも試してみましたが、ご報告にあったような現象は起こりませんでした。現状では分かり兼ねます。

    もしよろしければ出力時のBlenderのログ、それと出力したモデルファイルを私に送っていただけませんか?アップローダでもメールでも構いません。

    よろしくお願いします。

  • #107

    名無しのプログラマー (火曜日, 27 5月 2014 01:16)

    すみません。ついMacの癖でutf_8を使ってしまったのですが元々shift_jisのデータに使用するべきではありませんでした。export_pmd.pyとimport_pmd.pyのutf_8をshift_jisに変更する事でTda式初音ミク・アペンドVer1.00が正しくexport/再importできる事が確認できました(先日はテクスチャの読み込みのデバッグは難しそうだなと思って文字コードの問題に気づいてませんでした)。このモデルの場合はpmx式でexportされるようなのですが、この形式では文字コードさえ解決できれば問題ないようです。

    ミクダヨーさんのモデルの場合はvertex groupの数が少ないためにpmd形式で出力されるようなのですが、pmd形式でexportした場合はなぜか胸元のVOCALOIDの文字や肩の01の数字、袖のボタン模様といった箇所のテクスチャがうまく反映されないようです。元のモデルファイルとexportで出力したモデルファイル、Blenderのログをアップローダで次の場所に起きましたのでお時間のある時に見ていただければ幸いです(個人的にはexportはpmx形式のみでも全然かまわないのですが…)。http://bowlroll.net/up/dl39270

    お手数ですがよろしくお願いします。

    P.S. mmd_toolsやBlender2pmxも使ってみましたがmmd_scriptが一番変換精度が良いようです。少なくともMacはこのスクリプト一択なんじゃないかなと思っています^^;;

  • #108

    ze10 (火曜日, 27 5月 2014 21:04)

    確認しました。
    大丈夫とのことなので、パッチの内容をを一部修正して使わせていただきます。

    それでpmx->pmdへの変換ですが、スクリプトを確認したところ不具合が多々ありましたので、完全にpmd変換できるよう修正をほどこしました。おそらくこれで先日の不具合も解消されたと思います。

    最新版としてSkyDriveにアップロードしたので、更新の上再度確認してみてください。よろしくお願いします。

  • #109

    ze10 (火曜日, 27 5月 2014 21:05)

    >>少なくともMacはこのスクリプト一択なんじゃないかなと思っています
    ありがとうございます。作った甲斐がありました。

  • #110

    名無しのプログラマー (木曜日, 29 5月 2014 07:59)

    修正版のアップロードありがとうございました。モデルのimport/exportが前回の修正パッチと同様に実行できる事を確認しました。また、exportの出力形式をpmd/pmxで選べるようになったのもよかったです。import→export→再importの順で読み込むとミクダヨーさんのモデルで一部のテクスチャがうまく反映されない不具合は残念ながらまだ治ってませんでした。こちらでも時間がある時に調べてみてもし原因がわかったら報告したいと思います。

  • #111

    ze10 (木曜日, 29 5月 2014 16:27)

    原因がわかりました。

    出力時にUV座標を0~1の範囲に抑え込む処理をしていたのですが、計算ミスのせいで悪さをしていたようです。スクリプトを更新したので確認をよろしくお願いします。

  • #112

    名無しのプログラマー (金曜日, 30 5月 2014 01:10)

    最新版で問題が治っている事を確認できました。迅速な対応ありがとうございます。mmd_tools等の他のスクリプトはMac環境では読み込みに失敗するか、モデルが崩れてしまう事がほとんどなのでmmd_scriptはその点非常に素晴らしいです(剛体もサポートできたら神スクリプトだと思います・・・)。これからも陰ながら応援してます^^

  • #113

    ze10 (金曜日, 30 5月 2014 02:06)

    ちゃんと動作したようで安心しました。

    最初勘違いをしてまして、解決するまで時間が掛かってしまいました。
    申し訳ありません。(おかげで他の不具合も見つけることができましたが・・・)

    剛体はまだ勉強不足でして・・・いずれ導入したいですね。
    応援ありがとうございます。また何かありましたらご連絡下さい。

  • #114

    (月曜日, 16 6月 2014 00:38)

    初めまして。blender初心者ですが、質問がありまして書き込みさせていただきます。
    http://bowlroll.net/up/dl27269
    ←こちらのモデルを、scriptを使ってインポートまではできたのですが、モデルがグレーのままです。MMDに添付されているミクのモデルは、インポートしただけで色がついています。

    これはどのように対応したらいいでしょうか?
    blenderは、2.70aを使用しています。

    よろしくお願いいたしいます。

  • #115

    ze10 (月曜日, 16 6月 2014 20:08)

    F12キーを押して見てください。そこでモデルにテクスチャが反映されて入れば正常です。

    おそらく3Dビューのシェーディングをソリッドモードにして描画してるんだと思います。

    ソリッドモードでは材質色(DiffuseやSupecular)はそのまま反映されますが、テクスチャは反映されません。テクスチャを反映した状態で描画するには、シェーディングをテクスチャモードにしてください。

  • #116

    (月曜日, 23 6月 2014 15:19)

    ありがとうございます。
    F12では問題なくテクスチャが反映されています。
    また、ソリッドモードの件もご指摘の通りでした。
    お礼を兼ねて、寄付させていただきました。

    が、新たな問題が…
    cyclesでのレンダリングで躓いています。
    ノードエディターで、マテリアルごとにテクスチャを指定してレンダリングすると、顔が真っ黒になる、ジャケットの一部が緑色になる等の問題が発生します。blender レンダリングではこのような問題は起こらないのですが…

    何かいい対処方法はあるでしょうか。

  • #117

    tanuki (金曜日, 18 7月 2014 17:31)

    blender2.71にて、mmdスクリプトのエクスポーターで、
    自前のモデルを出力しようとしたのですが、何回やっても、
    エラーが出ずに保存自体は終わるのですが、
    保存場所を開いてもファイルがありません。
    隠しファイルの閲覧や、見落としを避けるため、
    Cドライブから.pmxで検索等したのですが、
    やはりファイルは見つかりませんでした。
    参考用に.blendファイルを下記にアップロードしましたので、
    見ていただけると幸いです。ちなみに、mmdスクリプト自体の再インストールやblenderの再インストールもやってみましたが駄目でした。
    http://kie.nu/21hN

  • #118

    ze10 (金曜日, 18 7月 2014 23:32)

    >>tanuki様
    確認しました

    Blender2.71で出力を試みたところ「Export failed: An effective mesh object is unacquirable.」というエラーが出力されていました。これは「アーマチュアオブジェクト内にメッシュオブジェクトが存在しない」という意味で、私のスクリプトではアーマチュア下にメッシュが入り子状態の親子関係にしておかないと出力できないようになっています。

    下記の図のように設定すれば出力できるようになると思います。

    pass:blender
    http://ux.getuploader.com/blender2ch_2/download/366/設定例.zip

  • #119

    tanuki (水曜日, 23 7月 2014 00:17)

    >>ze10様
    おお!返信遅れてすみません!
    本当にありがとうございます!
    落として試してみます!

  • #120

    morokko (木曜日, 31 7月 2014 10:52)

    初めまして。morokkoと申します。趣味でCGとプログラムを書くしがない学生です。mqoインポートスクリプトではメタセコイアのスムージング角度が考慮されないのでコードを書き足してEdge Splitモディファイアのsplit angleにスムージング角度を設置してオブジェクトに当てるようにしたところ、特に不具合も無く概ね期待される見た目になったことをなんとなーく報告しておきます。厚かましいことですが、もし今後あのアドオンをアップデートなさる事がありましたら是非これの実装を御一考下さるとただ乗りしてるだけの私どもとしてもありがたいことであります。

  • #121

    ze10 (金曜日, 01 8月 2014)

    >>morokko様
    確認しました

    すみません、スムジーング角度の事をすっかり忘れてました・・・

    そういえば以前、メタセコイアのミラーや回転体もモディファイアでやってしまうと思って対応させたことがあるんですけど、チェックしたところ何故かそちらも消えてるんですよね・・・・・・あわせて、次回の更新の際には是非とも導入しようと思います。

    ご報告ありがとうございます。

  • #122

    qwe (月曜日, 06 10月 2014 15:38)

    Blender2.72でプラグインが起動しませんでした。
    Blender2.71では正常に起動したのに・・上書きしたからかな??

    と、とりあえずもう一度インストールし直して確認してみます。

  • #123

    ze10 (月曜日, 06 10月 2014 17:44)

    >>qwe様
    ご報告ありがとうございます。

    私の方でもLinux版で起動テストを試みましたが、正常に動作するようです。
    Blenderの再インストール、PCの再起動、プラグインの配置場所等を確認してみてください。

    コンソール画面に何かしらのエラーが出てるのかも確認してみてください。

  • #124

    qwe (火曜日, 07 10月 2014 06:35)

    いつもはファイル解凍してアドオンに入れて起動できたのに
    2.72はなぜか起動不可謎です^^;

    ファイルからインストールで正常に作動しました。

  • #125

    raccondog (水曜日, 05 11月 2014 00:11)

    blender2.72にてmqoをインポートしようとしたところエラーが発生いたしました。ほかのmqoはインポートできるのですが・・・
    http://kie.nu/2huM
    ↑ここに上げさせてもらいます
    どうか原因を教えていただけませんか?

  • #126

    YOSHIDA (水曜日, 05 11月 2014 23:58)

    blender2.72にて、mqoインポーターで他のmqoファイルは読み込めるのですが、下記のファイルのみエラーが出て読み込めません。
    対処法をご教授いただけませんか?_(--)_
    http://kie.nu/2hBS
    ※もしかしたら多重投稿になっているかもしれません。
    申し訳ありません・・・

  • #127

    ze10 (金曜日, 07 11月 2014 12:21)

    >>125
    >>126
    お返事が遅れてしまいすみません。

    実は同件の報告を少し前にメールでいただいたのですが、その時に修正したスクリプトをアップロードするのを忘れていました。申し訳ありません。

    まだ手を加える予定ではありますが、とりあえず現状の修正版をアップロードしておきますので、そちらで再度お確かめくださるようお願いいたします。

  • #128

    YOSHIDA (日曜日, 09 11月 2014 00:35)

    >>127
    丁寧な対応ありがとうございます。
    動作確認できました!
    毎回スクリプトを作ってバグが判明するたび修正する苦労を考えると
    ze10様には頭が上がりません・・・
    これからもよろしくお願いします!

  • #129

    ze10 (日曜日, 09 11月 2014 09:58)

    >>128
    ありがとうございます。
    ま何かありましたら気軽にご報告ください。

  • #130

    gon (日曜日, 04 1月 2015 16:48)

    はじめまして、BlenderでのMMDモデル作成にあたりze10さんのScriptを使用しております。

    質問なのですが、pmxでエクスポートした際に表示枠の[表情]が[Exp]という表記になってしまいます。
    pmdでエクスポートすると[表情]となります。
    PMXEで見ると↓のような具合です。
    http://i.imgur.com/qWQN33e.jpg

    何かが原因で英語表記になっているのかと思いますが、どうしても原因が分からず質問させて頂きました。

    使用環境は
    ・Blender2.72b win64
    ・mmd_script_268
    です。

    よろしくお願いいたしいます。

  • #131

    ze10 (火曜日, 06 1月 2015 17:14)

    >>gon様

    ご報告ありがとうございます。

    表示枠の中で、表情名はBlenderでは使用することがないので、インポートモデルの表示名を無視し、保存する際はスクリプト内で日本語名も英語名もどちらも「Ext」と設定するようになっていました。

    日本語名を「表情」と設定するようスクリプトを修正しましたので、お手数ですがスクリプトの更新をよろしくお願いします。

  • #132

    nippa (水曜日, 07 1月 2015 12:52)

    どうもはじめまして。
    メタセコイアとblenderを併用して3DCGを作るにあたって、Ze10さんのmqoインポーター/エクスポーターを使わせてもらいたいと思っており、ダウンロード先へ行ってみたのですが、「問題が発生しました。もう一度やり直すか、ページを更新してください。」と表示されるだけでダウンロードができない状況になっております。
    更新や何日か置いて再度試してみましたが、同じ状態となっていました。

    ダウンロードができるようにお願い申し上げます。

  • #133

    gon (水曜日, 07 1月 2015 19:33)

    迅速な対応ありがとうございます!
    [EXP]の部分が[表情]となりました。

    ただ、いくつかの気になる点がございましたのでご報告いたします。

    ● pmxの場合、[表情]が一番下になってしまう。
    ● pmdの場合、[表情]の中身が空になってしまう。
    参考画像
    http://i.imgur.com/GL9iIRy.jpg

    ● 出力したモデルにエッジが表示されない。
    ・新規に作成したメッシュを「mmd_script_268」のエクスポータで出力するとエッジが表示されません。
    下記画像の左が「mmd_script_268」 右が「blender2pmx」で出力したモデル。マテリアルの設定は同じです。
    http://i.imgur.com/PfsgVwJ.jpg

    ・また、インポートしたモデルを出力する場合はエッジがそのまま表示されますが、
    インポートしたモデルに新しくメッシュを追加した場合、追加した部分だけエッジが表示されません。
    例えば下記画像のようになります。
    こちらも左が「mmd_script_268」 右が「blender2pmx」で入出力したモデルとなります。
    http://i.imgur.com/uQucHvi.jpg

    (ただ、エッジが表示されないという割と分かりやすい不具合の報告がこれまでに無いことを考えると自分のPC環境のせいかもしれません…;
    もし再現出来ない場合はスルーして頂いて構いません。)

    それではよろしくお願いします。

  • #134

    ze10 (水曜日, 07 1月 2015 21:31)

    >>gon様

    私のスクリプトではエッジを自動的に生成する機能はありませんが、ユーザーが任意にエッジの編集が出来るようにMMDのメニューを用意しています。

    メッシュを選択した状態でエディットモードにすると、メッシュパネルにMMDのメニューが出てくるのでそちらをお使いください。

    詳しくはこちらをご覧ください。
    http://nullorempry.jimdo.com/work-list/blender2-5-2-7/mmd/

  • #135

    ze10 (水曜日, 07 1月 2015 21:35)

    >>nippa様

    原因は分かりませんが、どうやら一部の方のみダウンロードが出来ない状態にあるらしいです。申し訳ありません。

    なるべく早く他のアップローダーにファイルを用意するので、準備が出来次第ブログに通知させていただきます。

  • #136

    gon (金曜日, 09 1月 2015 21:01)

    >>134
    お騒がせして申し訳ありません、無事エッジを付けることが出来ました。
    メッシュにもエッジの設定があったのですね、見落としておりました…

  • #137

    NewF (月曜日, 20 4月 2015 11:25)

    はじめまして、MMDインポート/エクスポートなのですが、Blender2.73でインストールができない状態です。
    どうしたらいいでしょう?

  • #138

    ze10 (火曜日, 21 4月 2015 00:40)

    >>NewF様

    ダウンロードしたファイルを解答して、Blenderのaddonsフォルダ(例:Blenderのインストール先\2.73\scripts\addons)内に設置してみてください。

    それでもインストール出来ない場合はエラーが発生してると思われますので、Blenderをコマンドプロンプト経由で起動して、再度インストールを試みてください。おそらくプロンプト画面にエラーメッセージが出てくるはずです。

  • #139

    MqoImporterUser (日曜日, 25 9月 2016 17:29)

    初めまして。
    ze10様作 mqo Inporter/Exporter(Blender2.68対応 V1.0.9)を使用させて頂いております。
    突然ですが、Import時に mqoファイルのオブジェクト名に”Material”があるとImportしてくれないようです。ちなみにBlernder上でオブジェクト名に”Material”をつけてmqoにExportして、そのmqoファイルをBlenderにImportすると同様に読み込んでくれませんでした。
    Import動作 オブジェクト名
    NG     obj_Material
    NG     ob_Material (objのjを削除してみた)
    NG     Material   (Materialのみにしてみた)
    OK     material   (先頭を小文字にしてみた)
    OK     obj_Materia (最後の"l"を削除してみた)

    動作環境
    Win10 64bit版
    Blender2.77a

  • #140

    ze10 (日曜日, 25 9月 2016 18:56)

    >>139
    お疲れ様です

    名前が「Material」だと読み込みに失敗する理由ですが、原因はメタセコイアのファイルフォーマットの予約語と重複しているからです。

    mqoファイルをテキストエディタで開くとわかると思いますが、マテリアルは「Material」という名前で一括管理されています。このスクリプトは、マテリアルを読み込む際には「Material」をキーに検索しているので、同じ名前が含まれていると誤認して読み込みに失敗するようです。

    他にも、MQOファイルの予約語に以下のものがあります。
    (同様に使用すると読み込みに失敗します)
    Vertex
    BVertex
    Object
    Face

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